“游戲本質上是一種互動藝術。 ”5月22日,在云南昆明滇池國際會展中心召開的騰訊世界數字生態大會智能機器人專場上,盛趣游戲副總裁譚雁峰以“互動科技拉近顧客與游戲ip的距離”為主題,提出了對游戲與互動科技的看法。
盛趣游戲副總裁譚雁峰的現場演講
他說,游戲世界本身是由許多復雜的交互設計組合而成的,從單機游戲中的客戶與軟件的交互,到網絡游戲時代的眾多客戶與客戶的交互參與,都是交互技術的
盛趣游戲副總裁譚雁峰
事實上,隨著游戲產業的迅速發展,互動不僅僅是游戲。 譚雁峰將互動科技的快速發展分為三個階段:第一階段是游戲內的在線互動第二階段是ip產業鏈的泛在互動,游戲中的互動體驗擴展到其他產業鏈, 第三階段是ai時代各方面、立體化的相互作用,根據游戲需求定制的智能機器人的出現,是第三階段出現的信號。
因此,對ai時代智能進化的交互技術的探索,將成為游戲產業提升顧客方方面面、提升立體化體驗、不斷釋放游戲ip價值的趨勢之一。
有趣的是,盛趣游戲今年提出立足于“科技力量文化”的新文化產業定位,致力于成為創造終極交流體驗的科技文化公司。 通過20年對游戲產業的深耕,盛行的游戲不斷挖掘顧客之間的相互作用,創造出了許多經典的ip。 未來,我們將探索新技術行業,通過新技術充分發揮互動價值、游戲ip價值。
世紀華通近日發布的公告顯示,盛趣游戲年凈利潤達22.3億元人民幣,居國內游戲公司前三位,順利完成了第一年的業績承諾。 隨著世紀華通重大資產重組方案的平穩推進,盛趣游戲的未來將與世紀華通旗下的游戲業務體系形成高效的協同關系,或改變國內游戲產業結構,實現引領新文化產業的快速發展。
以下是譚雁峰先生的演講全文
這是我第一次在騰訊的舞臺上發表演講。 當我聽到前面焦陽介紹騰訊的智能機器人時,第一個出來的是妲己。 我玩王者榮耀很快,第一個英雄是妲己,所以我自己也想要這樣的機器人。
首先,祝賀焦陽總先生。 如上所述,騰訊的在線流量在國內有非常大的特點,但機器人是線上的覆蓋物,線上和線下的結合對整個騰訊有非常大的意義。
我今天要講的課題是“交互技術拉近客戶和游戲ip的距離”,是從游戲的角度介紹這個事件的。
在這里我想特別提到,我昨天也看到了很多絲網印刷。 是qq的20周年。 對盛況來說,今年也是我們的20周年,中國的網絡游戲其實也誕生了20年,所以是非常奇妙的緣分。
1999年,中國網絡游戲正式開始誕生,20年間整個游戲的快速發展經歷了許多階段。 這里說了,實際的游戲是互動藝術,在各種互動中,游戲這種互動可能是相對來說我們所有人最喜歡或者最想參與的互動。
我喜歡把游戲當成互動藝術。 由于游戲非常多、多、復雜的交互設計組成,我們以前經常停留在人機交互階段。 隨著網絡游戲副本的豐富,顧客和軟件的交互開始變成人與人的交互。 由于網絡游戲具有更強的互動性,中國20年來網絡游戲發展非常迅速。
隨著智能時代的到來,ip成為熱詞,游戲交互從我們以前說的人與人的交互、人與軟件的交互開始,變成了ip產業鏈之間的交互。 以《龍之谷》為例,由于當年動畫電影上映取得了國內動畫票房前五的成績,在游戲互動快速發展的過程中,已經從最初的互動、顧客與顧客的互動,變成了基于ip產業鏈的互動。
而且,隨著ai的興起,我認為現在已經到了第三階段,從線上派生到線上。 也就是說,ai時代的方方面面,立體化的互動。 例如,通過安卓,除了可以在“王者榮耀”游戲中得到一點反饋外,還可以在游戲之外得到越來越多的反饋,安卓對一個游戲的體驗可以更加全面和立體。
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